1437 |
Durchhaltegeist |
|
Bis zu eigenem Treffer, wenn jedes Mal beim Matchup mit einem TW mit einer Spezialfähigkeit kein Treffer gelingt: Schuss +20% (bis zu 3 Mal, der Effekt hält auch nach der Halbzeit an) |
S |
+20% |
100% |
1436 |
Deutsche Spieler (Rising Sun) Killer |
|
Gegen Deutsche Spieler (Rising Sun): Parameter +10% |
B |
+10% |
100% |
1435 |
Nationalitätsbindung (Nord- und Lateinamerika) |
|
Je mehr Nord- und lateinamerikanische Spieler im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 10%, bis zu 3 Spieler) |
A |
+10% |
100% |
1434 |
Durchschauen |
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Der Effekt von „Automatisches Abfangen verbessern“ eines Gegners wird bei Auslösung gegenüber einer eigenen Pass-Spezialfähigkeit mit 80% Wahrscheinlichkeit aufgehoben |
S |
+0% |
80% |
1433 |
Unbeugsamkeit |
|
Nach verlorenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
1432 |
Meister der Gefahrenzone |
|
In der Gefahrenzone deines und des gegnerischen Teams: Parameter +5% |
B |
+5% |
100% |
1431 |
Anspornen (Klub) |
|
Nach gewonnenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl durch eigenen Klub-Spieler: Seine Parameter +5% |
B |
+5% |
100% |
1430 |
Delpi-Zone |
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Vom gegnerischen Strafraum bis zum Bereich an der linken Seite innerhalb der Gefahrenzone: Parameter +30% |
S |
+30% |
100% |
1429 |
Direkte Hotline (Matsuyama) |
|
Bei Annahme eines Passes von Matsuyama durch einen ST/OM des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
1428 |
Spielertypbindung (S) |
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Je mehr Spieler vom Schnelligkeits-Typ im Spiel sind, desto mehr erhöhen sich die Parameter (max. 20%) |
S |
+20% |
100% |
1427 |
Direkte Hotline (Misaki) |
|
Bei Annahme eines Passes von Misaki durch eigenen (Japanischen Spieler) gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
1426 |
Geschicklichkeits-Typ-Killer |
|
Gegen Spieler vom Geschicklichkeits-Typ: Parameter +20% |
A |
+20% |
100% |
1425 |
Aushelfen |
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Wenn ein Mitspieler in einem bestimmten Bereich allein ein Verteidigungs-Matchup bestreitet, nimmt der Spieler mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit selbst daran teil. Dazu gilt für ihn bei einem durch den Effekt von Aushelfen bestrittenen Matchup: eigener Ausdauerverbrauch -10% (außer TW) |
S |
+10% |
80% |
1424 |
Direkte Hotline (Tsubasa) |
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Bei Annahme eines Passes von Tsubasa durch einen ST/OM des eigenen Teams gilt für diesen bei der nächsten Kommando-Auswahl: Parameter +5% |
C |
+5% |
100% |
1423 |
Meister von Strafraum/Gefahrenzone |
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Innerhalb von Strafraum/Gefahrenzone: Parameter +10% |
A |
+10% |
100% |
1422 |
Sichere Zone |
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Gegenüber Schüssen von außerhalb des Strafraums: Bei Benutzung einer Spezialfähigkeit Ausdauerverbrauch -20%, Kraft der Spezialfähigkeit +10% |
S |
+10% |
100% |
1421 |
Zurückgewinnen |
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Reduziert Handlungsunfähigkeitsphase um 100% |
S |
+100% |
100% |
1420 |
Automatisches Blocken & Abfangen verbessern |
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Beim automatischen Abfangen und Blocken wird mit 40% Wahrscheinlichkeit eine Spezialfähigkeit ausgelöst (Benötigte Ausdauer: 0) |
A |
+0% |
40% |
1419 |
Unbeugsamkeit |
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Nach verlorenem Matchup bei nächster Kommando-Auswahl: Parameter +20% |
A |
+20% |
100% |
1418 |
Konteraktion (Japan/Nord- und Lateinamerika Spieler) |
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Gegen Japan/Nord- und Lateinamerika Spieler: Parameter +10% |
B |
+10% |
100% |